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ゲーム理論3:ここまでを振り返る

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ゲーム理論は理論ですから、先生の説明を聞いているとわかったような気がしてきます。しかし、実際にテストを解いてみると、まったくわかっていない自分に出会います。やっぱりこういうのは、手を動かさないとね。

支配戦略
自分と相手がいるとして、相手がどんな選択肢を取ったとしても、自分が相手よりも高い利得を得られる戦略のこと。例えばスーパーマーケットA社とB社がある。この2社が土地1と土地2のどちらに出店するか検討中だとする。B社がどちらの土地に出店したとしても、A社は土地1に出した方が儲かるとすると、土地1に出店することが支配戦略、となります。

囚人のジレンマ
両者にとって利得が大きい支配戦略を取った結果、協力した場合よりも悪い結果を招くこと。例えばグループワークで①まじめに勉強する ②勉強しない という選択肢があるとして、本当はみんなで勉強すれば全体にとってよい成績が取れるのに、勉強しないことのメリット(=楽さや、点数が低くても合格はできる)を個人個人が選択した結果、点数が悪い。この場合、協力することのメリットの方が大きいことを説得させる必要があるが、みんな損得で動くので難しい。これに対応するのがルール作り。例えば各自10時間以上勉強して3枚以上のアウトプットを出すこと。出さない場合は高級料理を全員分おごる、とか。

ナッシュ均衡
上記の前提が「お互いの支配戦略」ではなくて、相手の戦略に合わせて自分が最適な戦略を取った場合に、どこかの地点で収束して均衡する状態。例えばコーラとペプシが顧客と利益の最大化を目指すとして、そのために価格を変更するとする。値段をいろいろと変えて試行錯誤はするものの、結局「自分が一番儲かる価格帯」がいずれ見つかり、そこに収束する。

勝者の呪い
オークションで発生する事象です。土地とか掘削権とか、「購入出来て初めてその価値が後からわかるもの」がオークションに出されるときに、参加者の期待する市場価値はばらばらなわけです。で、一番お金を出した人が購入できるわけですけど、購入した後で、その市場価格が購入価格よりも低いことがあります。それを勝者の呪い、といいます。

フォーカルポイント
参加者が相談できない状況で選択を迫られた場合に、ある選択肢が他の選択肢よりも注意を引くものの場合、それをフォーカルポイントと呼びます。たとえば2,23,46,71、94、100、138、144というような数値があった場合、「相手がどれを選ぶと思いますか?」という風に聞くと、わかりやすい100が選ばれやすい、というような状況です。

ゲーム理論、まだまだ意識的に生活に応用はできていませんが、考え方をいろいろ知るだけで、まず思考の整理ができるようになりますね。

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